웹소설 - 원 코인

원 코인 · 게임 인생 50년 13장

djai 2026. 6. 20. 15:39
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2017-2019 한국 게임의 세계 제패와 가챠 논란: 배틀그라운드·닌텐도 스위치·리니지M

요약 — 2017년 3월 크래프톤(블루홀)의 PUBG 배틀그라운드가 글로벌 흥행으로 한국 게임의 자존심이 되고, 같은 해 닌텐도 스위치·젤다의 전설 야생의 숨결이 게임의 자유도를 다시 정의했다. 한편 리니지M(2017)을 시작으로 확률형 아이템(가챠) 논란이 본격화된 시기.


배틀그라운드 — 한국이 만든 세계적 배틀로얄 (재현 일러스트)

한눈에 보는 핵심 3줄

  • 2017년 3월 배틀그라운드(PUBG) 스팀 출시(크래프톤) — 한국 회사가 만든 글로벌 1위 게임.
  • 2017년 3월 닌텐도 스위치·〈젤다의 전설 야생의 숨결〉 — 게임 디자인의 자유도 재정의.
  • 2017년 6월 리니지M(엔씨소프트) — 확률형 아이템(가챠) 매출 모델 본격화와 사회적 논란.

한국이 만든 세계 1등 게임 — 배틀그라운드

2017년, 한국 게임 역사에서 가장 자랑스러운 사건 중 하나가 일어났다. '배틀그라운드'가 전 세계를 정복한 것이다.

배틀그라운드—흔히 '배그'라 불린—는 한국 회사가 만든 게임이었다. 백 명이 외딴섬에 낙하산을 타고 떨어져, 무기를 줍고, 서로를 죽이고, 점점 좁아지는 안전지대 안에서 최후의 한 명이 살아남는 게임. '배틀로얄'이라는 이 장르는 곧 세계적인 신드롬이 되었다. 미국에서, 유럽에서, 중국에서—전 세계 수억 명이 한국이 만든 게임을 했다. 스팀이라는 글로벌 게임 플랫폼에서 동시접속자 신기록을 세웠다.

나는 그 소식에 가슴이 뜨거워졌다. 생각해보라. 내가 어린 시절에 했던 게임들은 전부 일본이나 미국에서 만든 것이었다. 갤러그도, 마리오도, 스트리트 파이터도, 스타크래프트도, 디아블로도—전부 남의 나라 게임이었다. 우리는 늘 받아들이는 쪽, 수입하는 쪽이었다. 재믹스도 컴보이도 결국은 남의 기계에 우리 이름표를 붙인 것이었다. 그런데 이제, 한국이 만든 게임을 전 세계가 하고 있었다. 게임을 죄악시하던 나라가, 게임으로 세계 1등을 한 것이다.

그것은 단지 게임 하나의 성공이 아니었다. 게임을 하며 자란 우리 세대가, 마침내 게임을 '만드는' 어른이 되었다는 증거였다. 어린 시절 PC방에서 스타크래프트를 하던 청년들이, 이제 세계가 열광하는 게임을 만드는 개발자가 되어 있었다. 동전을 넣던 손이, 이제 세계를 매혹하는 무언가를 창조하고 있었다. 나는 비록 그 개발자들 중 하나는 되지 못했지만, 같은 세대로서 그 성취를 내 일처럼 자랑스러워했다.

치킨을 위해 죽다 — 배그 스쿼드의 협동

배그는 우리 회사에서도 유행했다. 마흔을 넘긴 중간관리자인 나도, 후배들과 함께 '스쿼드'를 짜서 배그를 했다. LoL에서는 짐짝이었던 나도, 배그에서는 그럭저럭 한몫을 했다. 화려한 컨트롤보다 신중한 판단이 중요한 게임이었기 때문이다. 나는 무모하게 돌격하지 않았고, 안전지대를 미리 계산했고, 위험한 교전을 피했다. 후배들은 그런 나를 "겁쟁이 플레이"라고 놀렸지만, 마지막까지 살아남는 건 종종 나였다. 마흔 넘은 나이가 게임에서 처음으로 강점이 된 순간이었다. 젊음의 반사신경이 아니라, 나이의 신중함으로 이기는 게임. 인생이 가르쳐준 것을 게임에서 써먹을 수 있다니, 묘하게 위로가 되었다.

같은 해, 닌텐도가 '스위치'를 내놓았다. 거치형 게임기이면서 동시에 들고 다닐 수 있는, 두 세계를 합친 게임기. 그리고 그 기계로 나온 '젤다의 전설: 야생의 숨결'은, 내가 마흔 넘어 다시 한번 게임에 진심으로 감동한 작품이었다. 광활한 자연 속을 마음대로 돌아다니며, 무엇이든 할 수 있는 자유. 정해진 길이 없었다. 산이 보이면 오를 수 있었고, 강이 보이면 헤엄칠 수 있었으며, 풀밭에 불을 붙이면 상승기류가 생겨 그것을 타고 날 수 있었다. 게임이 마침내, 하나의 살아 있는 세계가 되었다. 어린 시절 슈퍼 마리오의 옆으로만 흐르던 그 세계가, 이제 사방으로, 위로 아래로, 무한히 펼쳐지는 진짜 세계가 된 것이다. 나는 그 안에서 길을 잃고 헤매는 것조차 즐거웠다. 어린 시절 동경하던 '화면 너머의 세계'가, 마침내 끝없이 펼쳐져 있었다.

하지만 2017년은, 게임의 또 다른 어두운 얼굴이 본격적으로 드러난 해이기도 했다. '확률형 아이템', 흔히 '가챠'라 불리는 시스템이 게임 산업의 중심으로 들어온 것이다.

그해 출시된 '리니지M'을 비롯한 수많은 모바일 게임은, 돈을 내고 '뽑기'를 하는 방식으로 막대한 수익을 올렸다. 좋은 아이템이 나올 확률은 극히 낮았고, 사람들은 그 낮은 확률을 뚫기 위해 수십만 원, 수백만 원, 때로는 수천만 원을 쏟아부었다. 화면 속 캐릭터를 강하게 만들기 위해, 어른들이 진짜 돈을 도박처럼 쏟아붓고 있었다.

닌텐도 스위치와 젤다 — 자유라는 게임 디자인

나는 그것을 보며 십 년 전의 '바다이야기'를 떠올렸다. 형태는 달랐지만 본질은 닮아 있었다. 낮은 확률, 큰 보상의 환상, 그리고 멈추지 못하는 사람들. 어린 시절 디아블로에서 '한 번만 더'의 늪에 빠지던 그 심리가, 이제는 진짜 돈과 결합되어 훨씬 위험한 형태로 진화해 있었다. 게임 회사들은 인간의 뇌가 어떻게 작동하는지를 너무나 잘 알게 되었고, 그 지식을 수익으로 바꾸는 데 능숙해졌다.

나는 게임을 사랑하는 사람으로서, 이 흐름이 부끄러웠다. 게임이 세계를 제패하는 자랑스러운 순간과, 게임이 사람들의 지갑을 도박처럼 터는 부끄러운 순간이, 같은 해에 함께 일어나고 있었다. 배그와 가챠. 빛과 그림자는 늘 한 몸이었다. Wii와 바다이야기가 그랬듯이. 게임이 거대한 산업이 되면서, 그 빛도 그림자도 함께 거대해졌다.

마흔 중반의 나는, 그 양면을 지켜보며 점점 더 신중한 게이머가 되었다. 나는 가챠 게임에 돈을 쓰지 않기로 했다. 화면 속 캐릭터를 돈으로 강하게 만드는 일에서, 나는 더 이상 어떤 즐거움도 느끼지 못했다. 어린 시절 100원짜리 동전 하나의 무게를 알던 나에게, 확률을 향해 돈을 쏟아붓는 일은—그 동전의 무게에 대한 모독처럼 느껴졌다. 나는 떡볶이를 살지 갤러그를 할지 고민하던 그 소년의 경제학을, 마흔이 넘도록 잊지 않고 있었다.

대신 나는 하준이에게, 게임과 돈에 대한 이야기를 진지하게 하기 시작했다. 게임 안에서 무언가를 사고 싶을 때, 그것이 정말 필요한지, 그 돈으로 현실에서 무엇을 할 수 있는지. 게임을 막는 것이 아니라, 게임과 건강하게 지내는 법을 가르치는 것. 그것이 게임으로 자란 아빠가, 게임으로 자랄 아들에게 해줄 수 있는 가장 중요한 일이라고 나는 믿었다.

리니지M과 확률형 아이템(가챠)의 그늘

하준이는 그때 초등학생이었고, 내 말을 얼마나 알아들었는지는 모르겠다. 다만 한 가지는 분명히 전해졌을 것이다. 우리 아빠는, 게임을 무조건 막는 사람이 아니라, 게임을 같이 고민해주는 사람이라는 것. 그것만으로도 충분하다고, 나는 생각했다.

세상은 빠르게 변했다. 게임은 세계를 제패했고, 동시에 새로운 도박이 되었다. 나는 그 격류의 한복판에서, 빛과 그림자를 모두 끌어안은 채, 천천히 쉰을 향해 나아가고 있었다.

배틀그라운드의 규칙은 잔인하리만큼 단순했다. 백 명이 빈손으로 섬에 떨어져, 집을 뒤져 무기와 장비를 구하고, 점점 좁아지는 '자기장' 안에서 살아남아야 했다. 마지막 한 팀이 되면 화면에 우스꽝스러운 한 줄이 떴다. '이겼닭, 오늘 저녁은 치킨이닭.' 그 한 줄을 보려고 우리는 수십 판을 죽어가며 버텼다. 넷이 한 팀(스쿼드)을 이루면, 누가 적을 발견했는지 외치고, 쓰러진 동료를 위험을 무릅쓰고 살리러 가고, 마지막 교전에서 함께 숨을 죽였다. 그 협동의 긴장감은 중독적이었다. 한편 모바일 게임의 '확률형 아이템'은 점점 더 노골적으로 변해갔다. 좋은 것이 나올 확률은 1퍼센트도 되지 않는데, 사람들은 그 1퍼센트를 뚫겠다고 수십, 수백만 원을 쏟아부었다. 결국 게임 회사가 그 확률을 의무적으로 공개해야 한다는 법까지 만들어졌다. 게임이 세계를 제패하는 자랑과, 게임이 도박을 닮아가는 부끄러움이, 같은 시기에 나란히 자라고 있었다.

그리고 그 길목에서, 누구도 예상치 못한 거대한 멈춤이 세상을 덮쳤다.


2017~2019 한국 게임·시대 핵심 연표

연도 / 나이 게임 · 시대 정우의 삶
2017 (41세) 배틀그라운드 · 닌텐도 스위치 · 리니지M(가챠) 후배들과 배그, 신중한 플레이

자주 묻는 질문 (FAQ)

Q1. 배틀그라운드 출시는?
2017년 3월 23일 PUBG 스튜디오(현 크래프톤) 스팀 얼리액세스 출시. 100명이 외딴섬에서 최후의 1인을 가리는 '배틀로얄' 장르를 정립한 한국산 글로벌 메가히트작입니다.

Q2. '치킨이닭'의 뜻은?
배틀그라운드에서 1등을 했을 때 화면에 표시되는 'Winner Winner Chicken Dinner'의 한국식 번역 표현입니다. 마지막까지 살아남은 1등의 영광을 가리키는 게임 내 명대사가 됐습니다.

Q3. 닌텐도 스위치 출시는?
2017년 3월 3일 글로벌 출시. 거치형과 휴대형을 한 기계에 결합한 하이브리드 콘솔로, 〈젤다의 전설 야생의 숨결〉과 함께 출시되어 게임의 자유도 표준을 끌어올렸습니다.

Q4. 리니지M과 확률형 아이템 논란은?
2017년 6월 한국 엔씨소프트 모바일 출시. 강력한 확률형 아이템 매출 모델로 단일 게임 매출 신기록을 세우며 사회적 논란을 일으켰고, 결국 게임 산업의 확률 공시 의무화로 이어졌습니다.


시리즈 안내

이 글은 「원 코인 — 어느 1977년생의 게임 인생 50년」 연재 시리즈의 제13장 · 2017–2019 편입니다.

  • 이전 편: 제12장 · 2013–2016
  • 다음 편: 제14장 · 2020–2022
  • 시리즈 소개: 원 코인 — 어느 1977년생의 게임 인생 50년

참고

  • 나무위키, 〈PUBG: BATTLEGROUNDS〉
  • 나무위키, 〈리니지M〉
  • 위키백과, 〈배틀그라운드(비디오 게임)〉

태그
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