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2026/06 15

원 코인 · 게임 인생 50년 작가의 말

작가의 말: 1977년생이 50년의 게임과 인생을 함께 쓴 이유 (원 코인 시리즈 후기)요약 — 「원 코인 — 어느 1977년생의 게임 인생 50년」 연재를 마치며 — 한국 게임 50년의 역사와 한 사람의 인생을 포개어 쓴 이유, 게임은 늘 '핑계'였고 진짜는 그 옆에 함께 앉은 사람이었다는 깨달음, 그리고 이 글을 읽은 당신의 게임도 끝나지 않기를 바라는 마음.원 코인 — 단 하나의 동전으로 시작한 인생 (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄게임과 함께 자란 첫 세대의 기록 — 1977년생은 한국 게임 50년 전 과정을 직접 통과한 세대.게임의 진짜는 화면 앞에 함께 앉은 사람 — 형·친구·아내·아들·아버지로 이어지는 화면.당신의 게임도 끝나지 않기를 — 카운트다운 앞에서 옆 사람이 YES를 눌러주는 ..

원 코인 · 게임 인생 50년 에필로그

원 코인 인생의 결말: 50세 생일 케이크와 보글보글, 아들이 대신 누른 YES (에필로그)요약 — 2026년, 50세 생일을 맞은 1977년생이 가족과 함께 거실에서 옛 게임 '보글보글(1986)'을 켜고, 게임 오버 화면 앞에서 아들이 대신 'YES'를 눌러주는 순간. 원 코인이지만 혼자가 아니었던 50년의 마무리.이어하시겠습니까? — YES (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄인생은 원 코인 클리어 — 컨티뉴를 위한 동전은 애초에 없다.컨티뉴는 다음 세대가 눌러준다 — 형 → 친구 → 아들로 이어지는 화면.「원 코인」 시리즈는 총 19편 — 프롤로그 + 15장 + 에필로그 + 작가의 말 + 부록 연표.쉰 살 생일의 케이크쉰 살이 된 날 저녁, 우리 가족은 거실에 모였다.은주가 케이크를 가져왔다. ..

원 코인 · 게임 인생 50년 15장

2023-2026 페이커의 서울 우승과 발더스 게이트 3: 50세 게이머가 본 게임의 현재요약 — 2023년 11월 19일 서울 고척스카이돔에서 열린 롤드컵 결승에서 T1이 페이커와 함께 우승했고, 같은 해 라리안 스튜디오의 발더스 게이트 3가 게임의 자유도와 서사를 다시 정의했다. AI 게임·인디 게임·세 세대의 거실까지, 50세에 회고하는 게임의 현재.세 세대가 한 화면 앞에 — 그리고 YES (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄2023년 11월 19일 서울 롤드컵 T1 우승 — 페이커 데뷔 10년 만의 자국 우승.2023년 8월 발더스 게이트 3(라리안 스튜디오) 정식 출시 — 2023 GOTY, 게임 서사의 새 표준.AI·클라우드·인디 게임의 부상 — 한 화면 앞에 세 세대가 함께.롤드컵 서울 ..

원 코인 · 게임 인생 50년 14장

2020-2022 팬데믹과 동물의 숲: 모여봐요 동물의 숲·셧다운제 폐지·메타버스의 시대요약 — 2020년 3월 코로나 팬데믹과 동시에 출시된 '모여봐요 동물의 숲'이 격리된 사람들의 새로운 만남의 장이 되고, 2021년 12월 10년 만에 셧다운제가 폐지되며, '메타버스'라는 단어가 유행한 2020~2022년.모여봐요 동물의 숲 — 멈춘 세상의 무인도 (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄2020년 3월 20일 모여봐요 동물의 숲(닌텐도 스위치) — 팬데믹 격리 시대의 만남의 장.2021년 12월 셧다운제 폐지 — 10년 만에 강제적 셧다운제 역사 속으로.메타버스 유행 — 1996년 바람의 나라가 이미 보여준 세계의 새로운 이름.세상이 멈춘 시간2020년 봄, 세상이 멈췄다.전염병이 전 세계를 덮쳤다...

원 코인 · 게임 인생 50년 13장

2017-2019 한국 게임의 세계 제패와 가챠 논란: 배틀그라운드·닌텐도 스위치·리니지M요약 — 2017년 3월 크래프톤(블루홀)의 PUBG 배틀그라운드가 글로벌 흥행으로 한국 게임의 자존심이 되고, 같은 해 닌텐도 스위치·젤다의 전설 야생의 숨결이 게임의 자유도를 다시 정의했다. 한편 리니지M(2017)을 시작으로 확률형 아이템(가챠) 논란이 본격화된 시기.배틀그라운드 — 한국이 만든 세계적 배틀로얄 (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄2017년 3월 배틀그라운드(PUBG) 스팀 출시(크래프톤) — 한국 회사가 만든 글로벌 1위 게임.2017년 3월 닌텐도 스위치·〈젤다의 전설 야생의 숨결〉 — 게임 디자인의 자유도 재정의.2017년 6월 리니지M(엔씨소프트) — 확률형 아이템(가챠) 매출 모델 본..

원 코인 · 게임 인생 50년 12장

2013-2016 페이커와 한국 e스포츠 세계 제패: T1 첫 롤드컵 우승·포켓몬 GO 속초 열풍요약 — 2013년 SK텔레콤 T1과 페이커(이상혁)의 첫 롤드컵 우승, 2015·2016 연속 우승으로 한국이 LoL 세계 최강이 된 시기. 2016년 7월 포켓몬 GO 글로벌 출시와 강원도 속초 '포세권' 열풍, 5월 오버워치 출시까지.리그 오브 레전드와 포켓몬 GO의 시대 (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄2013·2015·2016 T1(SKT) 롤드컵 우승 — 페이커(이상혁) 데뷔와 동시에 세계 정상.2016년 7월 포켓몬 GO 글로벌 출시 — 속초 '포세권' 등 게임이 도시를 움직임.2016년 5월 오버워치(블리자드) — FPS + 히어로 슈터의 새 장르 정착.마흔이 되다 — 류처럼 보는 자리로마..

원 코인 · 게임 인생 50년 11장

2009-2012 스마트폰 혁명: 아이폰 한국 출시(2009.11)·앵그리버드·애니팡 for Kakao로 모바일 게임 시대 개막요약 — 2009년 11월 28일 아이폰 한국 정식 출시와 함께 시작된 모바일 게임 혁명, 2011년 LoL 한국 서비스, 같은 해 11월 셧다운제 시행, 그리고 2012년 카카오톡 게임 '애니팡'이 전 국민을 사로잡은 시기. 아빠가 된 1977년생의 시점.애니팡 — 손바닥 위 1분의 퍼즐 (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄2009년 11월 28일 아이폰 한국 정식 출시(KT) — 손바닥 위의 우주 시작.2011년 11월 셧다운제 시행 — 16세 미만 자정~6시 인터넷게임 금지 (2022.1 폐지).2012년 7월/9월 애니팡 for Kakao — 전 국민 1분 퍼즐, 카카오..

원 코인 · 게임 인생 50년 10장

2006-2008 거실로 나온 게임: 닌텐도 Wii·DS와 바다이야기 파동, 모션 컨트롤의 시대요약 — 2006년 11월 닌텐도 Wii의 모션 컨트롤이 거실 한가운데로 게임을 들여오고, 같은 해 '바다이야기' 사행성 파동이 '게임'이라는 단어에 깊은 흉터를 남긴 2006~2008년. 결혼과 함께 게임의 우선순위가 바뀌는 시기.Wii — 거실로 걸어 나온 게임 (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄2006년 11월 닌텐도 Wii 글로벌 출시 — 모션 컨트롤로 게임을 거실 한가운데로.2006년 바다이야기 사태 — 사행성 아케이드 게임이 '게임'이라는 단어에 흉터.2005년 서든어택(넷마블/넥슨) — PC방 FPS의 새로운 강자.은주를 만나다 — 서든어택과 사랑은주에게 다가가는 일은, 고등학교 시절 보조개 짝..

원 코인 · 게임 인생 50년 9장

2003-2005 국민게임의 시대: 카트라이더·WoW 한국·메이플스토리·던전앤파이터요약 — 2003년 메이플스토리, 2004년 카트라이더·마비노기·스페셜포스, 2005년 1월 WoW(월드 오브 워크래프트) 한국 서비스·8월 던전앤파이터까지. 한국 온라인 게임이 '국민게임'으로 확장된 2003~2005년을 사회 초년생 게이머의 시점에서.카트라이더 — 온 국민이 카트를 몰던 시절 (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄2003년 메이플스토리(위젯/넥슨) — 친근한 2D MMORPG로 게이머 저변 확장.2004년 카트라이더(넥슨) — 점심시간 부장님까지 즐기던 국민 캐주얼 레이싱.2005년 1월 WoW 한국 서비스(블리자드)·8월 던전앤파이터(네오플) — MMORPG 완성형과 액션 RPG의 시작.취업과 첫 직장..

원 코인 · 게임 인생 50년 8장

2000-2002 한국 e스포츠의 탄생: 임요환·디아블로2·포트리스2·2002 월드컵의 여름요약 — 2000년대 초 한국에서 세계 최초로 게임이 스포츠가 됐다. '테란의 황제' 임요환의 등장과 함께 시작된 e스포츠, 디아블로2의 PC방 점령, 2001년 포트리스2 국민게임, 2002년 라그나로크 온라인. 한일 월드컵 거리 응원의 여름까지.e스포츠의 탄생 — 게임이 스포츠가 되다 (재현 일러스트)한눈에 보는 핵심 3줄임요환과 e스포츠 탄생 — 게임이 방송 콘텐츠가 된 세계 최초의 사례.2000년 디아블로2·카운터 스트라이크 — PC방 핵심 게임.2001년 포트리스2(CCR)·2002년 라그나로크 온라인(그라비티) — 한국산 온라인 게임의 다양화.복학과 PC방 황금기2000년, 복학생이 되어 학교로 돌아온 ..

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